Gamificação e competência em informação

modelo de design de gamificação e propostas de atividades para bibliotecas escolares

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/cirev.2026v13e20346

Palavras-chave:

biblioteca escolar, gamificação, competência em informação, design de gamificação, metodologias ativas

Resumo

A competência em informação constitui uma competência transversal para a identificação de necessidades informacionais, busca, análise, síntese, avaliação crítica e uso ético da informação em contextos acadêmicos, sociais e digitais. Seu desenvolvimento no contexto escolar exige metodologias que considerem a diversidade dos perfis dos estudantes, incluindo diferentes níveis etários, interesses e repertórios, bem como as limitações de recursos e a complexidade dos conteúdos abordados; nesse cenário, destacam-se as metodologias ativas, como a gamificação. Apesar da existência de diferentes modelos de gamificação, a literatura brasileira ainda carece de propostas voltadas especificamente para bibliotecas escolares, o que dificulta o desenvolvimento de práticas pedagógicas capazes de articular, de modo estruturado, elementos de jogos, mediação bibliotecária e objetivos educacionais relacionados à Competência em Informação. Este estudo objetiva apresentar o “Modelo de design de gamificação para o desenvolvimento da Competência em Informação”, construído por meio de pesquisa exploratória e aplicada que envolveu revisão bibliográfica, análise comparativa de frameworks/modelos de design e desenvolvimento de atividades gamificadas. O modelo organiza mecânicas, dinâmicas, estéticas, narrativa e elementos pedagógicos em uma estrutura modular adaptada às demandas informacionais e curriculares das bibliotecas escolares. Para ilustrar sua aplicação, apresentam-se duas atividades gamificadas derivadas da proposta: Ache os Livros Perdidos e Cards 7 Maravilhas do Mundo Moderno. Os resultados indicam que o modelo constitui uma ferramenta metodológica clara, flexível e replicável, contribuindo para suprir lacuna teórico-metodológica e ampliar o repertório de abordagens pedagógicas possíveis nas bibliotecas escolares.

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Biografia do Autor

Mayara Shelley Pascoal Vale, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Mestra em Ciência da Informação e Graduada em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).

Nancy Sánchez-Tarragó, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Pós-doutora em Ciência da Informação pela Universidade de Pernambuco (UFPE) e Doutora em Documentação e Informação Científica pela Universidade de Granada (UG). Professora do Departamento de Ciência da Informação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).

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Publicado

31-01-2026

Como Citar

Vale, M. S. P., & Sánchez Tarragó, N. (2026). Gamificação e competência em informação: modelo de design de gamificação e propostas de atividades para bibliotecas escolares. Ciência Da Informação Em Revista, 13, e20346. https://doi.org/10.28998/cirev.2026v13e20346

Edição

Seção

Relatos de Pesquisa | Research Reports